每个角色的基础属性都只有三项——攻击、生命和怒气。
攻击和生命这两项属性大家应该都很清楚了,不需要做过多的讨论,值得一提的是怒气属性。游戏中人物在战斗中每一次主动攻击都会产生两点怒气,当怒气累积到4点时,角色就会使用特殊技能来攻击敌人了,怒气技能的效果都很突出。
角色的初始怒气是0点,部分角色在突破到一定等级之后会提高初始怒气,有些套装也可以增加初始怒气。
暴击:影响到角色的打出双倍伤害的几率。
韧性:降低角色被对方暴击的几率。
暴击是游戏中一种拼脸的输出方式,打出成倍伤害的酸爽你懂得,这是一个十分重要的输出属性,适合后排攻击型卡牌。与之对应的韧性则是前排肉盾的优选。
命中:提高攻击到目标的几率,或者说降低自身攻击被对方闪避掉的几率。
闪避:降低被对方攻击到的几率
如果说韧性的出现是因为暴击的存在,那么命中的出现则完全是针对闪避。这是一项为了平衡对方闪避而存在的属性。(这里在以后的攻略里会详细播报一下100%命中对战100%闪避对战数据,敬请期待)
闪避在前期是防御神技,被闪避掉的攻击不会造成任何伤害,这会极大的提高角色的生存能力,但核心问题与暴击类似,就是拼脸。
吸血:吸收造成伤害量一定百分比的血量。
反弹:将自身所受伤害的一定百分比反弹给对方。
吸血是百分比受益的属性,所以更加适合高输出角色,可以增加持续作战能力。可以说越到后期效果越显著。
反弹的存在多少有点尴尬,简单来说,这个属性更加适合那些缺少闪避和其他硬减伤属性的血牛型肉盾。同样是百分比受益,但反弹所能造成的伤害取决于对方对我们自身所能造成的伤害。所以这项防御属性与后面要提到的免伤是互斥的。(但是现阶段来说,黄泉的高反弹是单神PK无敌的存在)
击晕:提高攻击令对方眩晕一回合的几率。
抗晕:降低被对方攻击击晕的几率。(击晕和抗晕以后也会做数据对比,为了凸显效果我打算让烟鬼做击晕选手,只是测试数据)
击晕会让目标眩晕一个回合,这意味着自己少受到一回合的伤害,所以这实际上是一个变相的防御属性。
抗晕与击晕自然是相对的属性,抗晕是保证自己能够持续进行输出的属性,所以这到底算是输出还是防御嘛!
伤害:提高自己一定百分比的伤害。
免伤:将自己受到的伤害降低一定百分比。
由于游戏中不存在护甲的设定,因此这两项属性的地位就显得极高了。而且这两项提升的不是几率,而是百分比,也就成为了常驻属性。当游戏后期属性膨胀数值变大时,这样的百分比提升就会显得更加重要。试想一下,100攻击力的时候提升20%就会变成120的攻击力,10万攻击力时则会变成12万的攻击力。免伤方面同样是如此。
面对如此之多的属性,选择起来还是比较麻烦的在这里,个人提示,对于输出角色来说,按照伤害、命中、抗晕、暴击、吸血的顺序来选择属性会是一种极好的路线(因为伤害是根本,伤害再高打不中也很为难,被晕眩等于少一回合战斗,暴击才能一击致死,吸血本来躯的30%是无敌的可是改版后就显得心有力而力不足,不过红装三界套带吸血会很突出,不过现阶段比较遥远)
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免伤:将自己受到的伤害降低一定百分比。
我感觉免伤不是这么算的,
麒麟免伤堆到100%收到的伤害也不会是0,
我感觉免伤的计算方式应该是按照技能的百分比算的,
比如修罗技能伤害是攻击力的330%,
免伤10%的话就是受到修罗攻击力的320%;
免伤就是这样算的,
按照攻击伤害的高于基础值比例的部分进行免伤,
游戏里的100%则是相对的,
没有绝对的
2016-03-29伤害也一样是一样的计算方式,
增加的是技能系数的百分比而不是实际伤害的百分比,
所以增加伤害的属性应该远远没有堕灵套的增加攻击的属性好使;
如果是技能伤害的百分比,战力提高的数值就不对,周自带伤害加成
2016-03-29兄弟,闪避掉普通攻击,也不会有怒气
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